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TapTap8.4分,60万人预约,心动代理了一款3V3即时对战游戏

2019-11-08 14:14:25 点击: 来自:少走感情路

  上周,心动代理的新作《#COMPASS 战斗天赋解析系统》(后文简称#COMPASS)开启了测试。目前,#COMPASS在TapTap已经收获了近70万预约人次,正式服评分为8.4,测试服则是8.5分。

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  与心动以往的选择如出一辙,#COMPASS的风格十分独特,不过不太一样的是,它是心动旗下数十款移动端产品中,为数不多的多人即时对战类手游。

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  #COMPASS由日本NHN PlayArt与日本DWANGO联合开发,游戏的风格基调为动漫风,但融入了大量日系科技科幻的元素。其核心玩法是3V3的即时战斗,对战集中在占点对抗的模式上。

  游戏最大的特色,就是在3D动作对战的基础上,融合了固定英雄、自由技能搭配、竖屏操作的体验,而且这一系列对战体验,浓缩在了3分钟的单局之中。

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  乍看之下,不免让人产生疑问:这与国内流行的对战游戏有很大的区别,比如竖屏的操作逻辑和反馈感的设计,大量的战前策略,这样的设计玩起来真的有趣吗?

  在深入体验之后,我最大的感受是,#COMPASS的确有一套独特的设计思路,如果风格对胃口,这款游戏可以说十分有趣和耐玩。

  高策略性的战斗设计

  第一眼看上去,#COMPASS更像是地道的即时动作战斗,但玩得越深入,我越觉得他的策略性很复杂。这种感受来源于几个方面:单局时长的压缩、可自由搭配的独立技能池、3人小团队的搭配上限。

  #COMPASS的基础规则很简单,基本可以理解为传统对战游戏中的3V3占点模式,每张对战地图存在ABCDE五个可争夺的据点,在时间结束前,占领据点最多的一方获胜,若其中一方全部占领,则立即获胜。

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  游戏中的地图之一“东西高塔广场”

  每场对局的时间都控制在3分钟左右,玩家需要尽快占领据点,并且攻下对方的据点。在进攻时,如果防守方在其已经占领的据店内,进攻方则必须将其击出防守圈,或是彻底击败,才能开始抵消对方占领进度并重新占点。

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  由于玩家被彻底击败后需要等复活和赶战场,所以保留有生力量,合理调配攻防资源,以及选择合理的攻点路线,就显得很重要。而受时间和地形限制的影响,玩家大多时候必须很快做出决策,否则很容易陷入被动局势。

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  所以在对战的过程中,玩家除非采用很极端的防守策略,否则大多数的情况,都在处理各种各样的战况,节奏十分快。

  而左右整个战局最关键的两套设计,就是英雄体系和技能体系了。

  游戏中,英雄决定了玩家采用的战术风格。这款游戏中,不同英雄的差异化很大,一方面是各自的属性有区别,另一方面是英雄固有技能的差异极大。

  比如初始英雄“十文字”是一个各方面能力都很平均的角色,长按释放的小技能是加速,可以让角色快速穿梭战场、抢点绕后、遛人;

  体格壮硕的“汉考克”则是攻防能力突出,但移动速度较慢的角色,而长按释放的小技能是护盾,可以有效地抗住伤害,防守据点,但他的血量较少,存在被高输出套路一套秒杀的风险。

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  而手持日本刀的“樱华忠诚”则是一个拥有强力突进蓄力技的角色,灵活运用这个技能就可以快速到达点位,高效占点。

  除了小技能,每个角色大招的设计也很有意思,有比较经典的近身AOE、地图炮、群体BUFF和治疗,也有据点轰炸、全体时停等独特的效果。

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  在英雄定位差异本就很大的基础上,#COMPASS还引入了自定义技能的体系。如果说原本多样化的英雄,已经能组合出大量套路和配合了,那么自定义技能几乎又将这种组合与套路的可能性,扩展了更多倍。

  大体来说,游戏中的技能卡分为近战、远程、连击、周身、陷阱等伤害技,以及强化、防御、弱化、治疗、位移等辅助技。

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  每类又会根据数值、作用对象、其他特效等条件,细分出N、R、SR、UR四个等级的不同技能卡,每张卡牌都可以进行强化、进化的养成。

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  这样一来,如何搭配技能卡,对英雄定位、战术、操作的影响,都十分巨大。

  比如我在低分段比较喜欢用汉考克,搭配近战击飞的卡牌可以对占点对抗进行强压制,搭配防御强化可以撑肉,在带一个位移技能或者移速强化,可以弥补机动力短板,这样一来,依靠英雄本身高伤高防的特性,就能打出特别好的推进效果。如果配合原地治疗,甚至可能不用回家。

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  在中端局,带上一些远程攻击的技能,则能有效进行输出,发挥汉考克高攻的基础属性。而在高端局,不少用户更推荐使用以任意门为核心的压制套路,开局抢占C点,然后依靠高防、控制、治疗等小技能,分割战场,等待队友占领AB(或DE)点之后,再来C点打团。

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  考虑到游戏的规则是三人组队,所以理论上来说,光靠搭配英雄,还是存在一些组合上限的,尤其是单个英雄模式固定的情况下,玩法也会被固定住。

  而引入自定义技能后,从玩家个人来看,单个英雄的短板可以被弥补,长板也可以被更加强化,从团队配合的角度来看,策略深度甚至可以延伸到开黑时,整体用什么打法、每个成员选什么角色、走什么定位、用什么战术、选什么卡。

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  另外,从技能卡抽卡的设计来看,玩家在到达一个段位的时候才能解锁当前段位可用的卡池,而在抽取一定量的技能卡之后才可以抽取英雄。可以判断,这种设计一方面是在有意控制平衡性,另一方面是让玩家有节奏地熟悉卡牌和英雄,使其成长和理解变得更平滑。

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  于是在前期,即便手头英雄不多,也可以通过配技能来实现不同的战术,而越到后期,随着段位提高解锁新的技能卡、新英雄的获得,玩家能运用的策略空间也会变得更广。

  这也是我认为#COMPASS越玩越有策略性的核心原因。

  能看到,尽管这款游戏的玩法模式只有占点,但上面几个限制和扩展的设计,已经创造出了大量的可玩空间,在一个模式上也能玩出不同的花样。

  一款十分适合TapTap用户的新作

  老实说,#COMPASS的核心玩法的确很有趣,不过我和另一名同事对这款游戏的兴趣却有着相反的感受。究其原因,是我们对游戏风格接受度的不同。

  初识#COMPASS,其中糅合的各种元素,有可能让人觉得有些摸不着头脑,比如色块区分鲜明的3D视觉效果、画风各自张扬的立绘、渲染得很夸张的光效,以及充斥整个战斗过程的合成音演唱音乐。

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  但对于习惯了日系潮流风格、习惯了二次元内容形式的人来说,这种氛围又显得十分亲切。其实,不管从哪个角度来看,#COMPASS都是在有意强调这种个性化的风格。

  在人设上,制作组的设计思路就是只提供少量关键信息,让画师自由创作,设计他们脑海中的形象。得到形象之后,再用3D模型去统一整体的风格。

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  仔细对比来看,立绘风格的差异的确很大,但在3D模型下,其实都有着很强的整体感。

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  而游戏场景中大量的元素,都在强调电玩、虚拟空间的设定,比如立方体化的粒子特效,与场地方格化的领地标识。

  此外,游戏的BGM可以说是非常有特色的一个元素,官方与Vocaloid合作,将初音及其家族系列的部分曲目用到了游戏当中。而且曲目的歌词都与游戏中的角色设定有所呼应,了解与否,代入感的差异会非常明显。

  这些因素就决定了,不同领域的用户对这款游戏的感知会有很大差异。

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  但心动代理了这款游戏,无疑主阵地将聚焦在TapTap,我们知道,这一平台的用户一直在追求年轻化风格化个性化的游戏,同时也在追求高趣味性和耐玩性的作品。

  另外从测试服至今维持8.5高分的水准来看,TapTap用户对这款产品的总体评价也很高,#COMPASS的调性与这群用户的契合度,显然是高于其他用户群的。

  而除了游戏玩法和调性的契合,#COMPASS还有着很多市场运作空间。比如其已经在日本积累的衍生内容,联动内容。这款产品除了与Vocaloid系列联动,还与《命运石之门》《Re:从零开始的异世界生活》《街头霸王》等多部知名IP合作过,在内容扩展上已经积累了很多成熟的运作思路。

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  官方也一直在推出衍生的内容,不断补充游戏的世界观、人物的设定,尤其对人物背景的扩展,对用户能造成的影响更为深刻。我们可以具体来看一段人气角色“Voidoll”的视频:

  也是由于游戏长期的发展,在日本也积累了大量的用户,也有很多同人作者为其创作过高质量的内容。

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  此外,基于#COMPASS的竞技属性,日服已经开展了多年的线下赛事活动,对赛事运作也有了很多的积累。心动代理国服之后,相信也会延续类似的理念,扩展线下和赛事相关的运营活动。

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  可以说,从最理想化的角度来看,#COMPASS对于心动来说,是非常适合在满足自身平台用户诉求的同时,既能填补产品线布局,又能积累电竞赛事等多方向业务经验的产品。

  这款产品可能不会是一个大众意义上的热门产品,但只要运作得当,它无疑是针对TapTap用户的一手好牌,或许在游戏正式上线之后,心动会拿出更多的推广动作,来经营这款新作。

  来源:游戏葡萄

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